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「良いマップ」とは

Tags: note culd.3ds
by jin on 2012-10-09

国王杯のマップは、「ジャンクション」でした。

スクリーンショット

このマップの原型は、カルドセプトDSのダウンロードマップだったものです。

当時も評判が良かったため、今回、レギュラーの対戦用マップとして再録されました。
DS版とは土地属性など多少異なる部分もありますが、ゲーム性はほぼ踏襲されていると思います。

実際、今回の3DS版カルドセプトでもこのマップの評価は高く(ノーマルフロアなどでの試合数集計から推測)、そのために国王杯にも採用となりました。
つまり「既存マップ代表」と言っても良いでしょう。

しかし、このマップの良い、悪いの評価は、いったいどのような要因によるものなのか。
マップの考察は、カードに対するものに比べると、これまでおざなりにされていたような気もします。

[ 良いマップの条件 ]

これまでの集計から、特に真剣な対戦で好まれるマップ形状の条件を考えてみました。

※ マップの良し悪しを決める条件には、形状の他にも、最大歩数や周回ボーナス、目標設定などもありますが、今回は特に形状と土地の配置に注目しました。

1.プレイ時間が短めであること

ネット対戦では、これは重要ですね。
単純に考えると、小さめ(周回までの土地数が少なめ)のマップの方が周回が早く、早めに決着が着きやすいです。

ただ、小さければ良いという物でもありません。
対戦では4人プレイを行うことも多く、その場合、小さいマップほど敵の領地に止まりやすくなり、戦闘が頻発します。
単純に戦闘の数が増えればその分プレイ時間は伸びますし、奪い合いが起これば連鎖を作りにくく、総魔力が伸びにくいことになります。

大きすぎず、小さすぎず。適切な大きさというものがあるようです。

2.連鎖しやすいこと

連鎖のしやすさは、プレイ時間とも関わっています。
同じ属性が細かく散り散りに配置されているマップより、連続している部分が多いマップの方が、狙っている土地に止まれる可能性が高くなります。

また、エリアが分かれているマップの方が連鎖しにくいです。
エリアは、土地の取り方や護符の買い方にもう一考を強いる面白い要素なのですが、エリアが多いとゲーム時間はやや長くなってしまいます。

また、特殊な例としては、複属性やモーフ土地が適度に入っているマップの方が、連鎖しやすいというのもあります。
プレイヤーのブック属性は被ることも多いので、属性を変化させやすいこれらがあると、それぞれが連鎖を作りやすくなります。

3. 勝敗を不確定にする要素が少ないこと

ランキングフロアで対戦するようなプレイヤーは、やはり真剣勝負がしたいでしょう。
なので、運要素の強い転送円やほこらはあまり好まれないように思います。

ほこらの方は、あまり勝敗に大きな影響を与えないようなバランスになっていますが、転送円は順位に影響することもあります。 ブックもプレイングも明らかに他者を上回るセプターが、転送円で飛ばされて戻れずに順位を落とす…というような展開は、真剣勝負としてはあまり面白くないでしょう。

逆に、カジュアルな対戦で、実力差をなるべく弱めて遊びたい場合には、運要素も面白いと思うのですが。

4.あまり複雑ではないこと。

分岐が多すぎて複雑なマップは好まれないようです。
分岐が多いほど運要素は減るので、3とはやや矛盾するのですが…。

分岐を通過する度にどちらに進むか考えたり、進む方向を操作するのは時間を要することです。
それを頻繁にしなければいけないのは、ちょっとストレスですね。
また、最終的には、誰かが高額通行料を奪って目標に達した方が、ゲームは早く(しかも劇的に)決着します。
それを避けやすい分岐の多さは、時間短縮にも面白さにも繋がりにくくなるわけです。

5.護符の有無

護符の有無は、ゲームの方向性を大きく変えます。

当初カルドセプトでは、戦略が多様化する護符要素も含めるのが、対戦の最終形だと考えていました。

また、運要素を減らし、決着を早めて時間短縮にも貢献する意味でも、護符(聖堂)ありマップは好まれて当然のように思えますが…。

護符ありマップは初心者には敷居が高いのも事実。
また、ベテランでも、シンプルに戦いたいために護符無しを好むプレイヤーもいるようです。

どちらが「良いマップ」とは言えないのですが、最近ではやや護符無しマップの方が好まれているような雰囲気も感じます。
もっとも、個人の好みとは別に、「誰もが入りやすいマップ」ということで、人が集まりやすいのかもしれません。

[ バロック ]

そのような考察を経て作られたマップが、既に配信されているダウンロードマップ「バロック」です。

スクリーンショット

形状はシンプル、適度な長さと分岐、複属性やモーフ土地など、上記の要素を一通り考慮して作られました。

実際、配信直後のプレイ率も高く、そこそこ評判も良かったように思います。

難を言うと、逆に連鎖が作りやす過ぎて、緊迫した対戦を好む人には少し物足らない部分もあるかもしれませんが…
ちょうど良いというのは、なかなか難しいものです。

[ まがたま ]

スクリーンショット

そして、王女杯のマップとなったこの「まがたま」も、おおむね同様の思想に基づいています。

形状のコンセプトとしては「バロック」に少し似ていますね。
しかし、エリアが分かれていたり、護符ありマップだったりする部分が異なります。
このあたりは先の「考察」に多少合致しない所ですが、ここが「バロック」と戦略を異にする部分でもあります。

実は、「まがたま」は、「バロック」よりも先に作られたマップです。
当時はまだ、「考察」には至っていませんでしたが、当初から大会用を意識し「真剣な対戦に合う」マップとして作られたので、結果、「考察」に近いものになっていると思います。

[ なぜ全てのマップがこうでないのか? ]

これは、ごもっともな話ですが…色々、必然的な要素もあるのです。

  • ストーリー(ソロプレイ)用マップと対戦用マップでは、思想が異なる
  • マップの多様性

長くなりそうなので、この詳細については、またの機会にでも。

(2012.10.9 神宮)

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