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インディペンデント・ユニット・システム

time 2007/01/18

これも、アーモダインの大きな特徴になるシステムの一つなのですが、なかなか説明しにくい(そして誤解を生みやすい)システムでもあります。

そんな意味もあり、このようなカッコイイ名称を付けてみました。日本語に訳すなら、自立ユニット・システムと言ったところでしょうか(全然日本語になってない・・・)。

ユニットに自我を持たせ、単なるコマではなく、人間味を持たせたい・・・というのが主眼のシステムです。ユニットたちは、それぞれ意思を持っています。指示をしなくてもある程度自分たちの判断で行動してくれます。

ここで誤解を受けやすいのが「だったら、隊長(プレイヤー)って、ほとんどやることないんじゃないの?」というもの。
そんなことはありません。スポーツ選手にだって意思はありますが、その監督の任務は重要ですよね。逆に、実際の戦場での指揮官も、いちいち一人ひとりの一挙手一投足まで指示しないでしょう。

アーモダインでも、隊長の采配は重要で、決して閑などということはありません。隊員は自我を持ちますが、考えられるのは身近な敵にどう対処するか・・・くらいで、大局を見た戦略や、状況に応じた的確な判断は、隊長にゆだねられるのです。

もう一つ誤解されやすいのが「自我があるということは、ユニットが思った通りに動かないのか?」ということ。
確かに、信頼度の低いユニットは、隊長の指定した「行動指針(=速攻進撃、迎撃待機など、隊員の行動の方針を指定するもの)」を撤回したり、指定した目標ルートをそれてしまったりということもあります。
しかし、ご心配なく。既述の「運営パート」で信頼を上げておけば、命令違反の心配はほぼ無くなります。日ごろの扱いが、本番での成否を握るわけです。

また、常にユニットに目を光らせ、毎ターン頻繁に命令していければ、通常のターン制シミュレーションとほとんど変わらない感覚で隊員の行動を制御することも可能です。
ただし、隊長にも気力に相当するパラメータ「CSP」が設定されています。1ターンに指示できる回数には限界があるのです。必要以上に指示をしまくっていると、CSPの回復が追いつかなくなり、肝心なところで指示ができなくなるかもしれません。隊長も、指示しすぎると疲れてしまう・・・ということですね。

序盤はなるべく先を見越した大まかな指示を行っておき、戦闘が頻発してきたら指示を細かく行っていくのが最も効率よいプレイスタイルとなります。
慣れてくると、この按配が分かってきたりします。「この隊員は、しばらく放っておいても大丈夫だな」とか「この隊員は要注意だ」とか・・・。

このあたりも実際の指揮官(管理職)気分を「シミュレート」したつもりなのです。

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様々なパブリッシャーを渡り歩く、流浪のソフトハウス。

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