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カルドセプト セカンド エキスパンションも発売まで一ヶ月を切り、ゲーム雑誌にもぼちぼち記事が出るようになった。やはり一番ピックアップされるのは新カードと旧カードの変更についてと、メダルについてのようだ。ま、つまりは、DC版からどこが変わったかということが前面に押し出されているのだ。しかし、ちょっと待て。セカンドはSS、PS版からかなり変わっている。DC版をプレイしていない方々は、本当の変化について知らないのではないか?ということで、ここでちょっとカルド1とセカンドの違いについておさらいさせて欲しい。自分でも忘れかけてるし(笑)。

まず、変更されたルールやシステムから。これらは、主にゲーム全体を快適化、簡素化する目的で変更された。
未通過の砦を通過した時、「砦ボーナス」がもらえるようになった。
これによって、魔力攻撃系のスペル(ジャッジとか)が弱体化したし、何より魔力が足りなくて苦しむ時間が減ったという意味でゲームが快適になったと思う。

種族という概念は廃止された。
DC版の発売前、これは結構物議をかもしたが、今となってはその存在すら忘れている人も多いのでは?武器防具の使用制限はカードにアイテム制限として記述されるようになった。これは、覚えなきゃならないルールを減らしたかったからだ。

クリーチャーの召喚条件がエリア単位ではなく、マップ全体を参照するようになった。
簡単に言えば、「土地2つ必要」みたいな大型クリーチャーが出しやすくなったのだ。これはかなり影響が大きくて、おかげで大会レベルの試合でロード系クリーチャーが普通に見られるようになった。クリーチャーの選択肢が増えたと言ってもいい。

エリアは基本的にはルートが繋がっていないものとなった。
つまり、マップ上で離れ島ルートがあったら、これは別エリアだということだ。エリアを見た目で分かりやすくしたかった。ちなみに、セカンドエキスパンションではエクストラマップ(条件を満たすことで手に入る)としてカルド1のマップが再録されている。これらについてはエリアは昔のルールに従っている(でも、砦ボーナスはある。だから、昔のマップと完全に同じではない)。

護符の初期値が最低10Gになった。
これがけっこうゲームに影響を与えている。もっとも護符が強いのは相変わらず。セカンドエキスパンションではいくつか対策カードを追加したり、コラプションを強くしたりもしたが、果たしてどうかな…?
次に、追加されたシステム。これらも発表時には物議をかもしたなあ。今となってはいい思い出だ。

新地形
橋:基本的には、エリアを繋ぐ役割をするものだが、変なマップを作るためにも活用されている。
占い館:好きな種類のカードが1枚引ける。止まれれば強いが、あまり頼りには出来ない。
複属性:無属性以外のクリーチャーは地形効果を受けられる。ただし連鎖しないので、地形変化させるが吉。

カードの新能力
領地能力:領地コマンド時に使えるクリーチャー能力で、スペルのような効果を発動する。いつでも使えるスペルと、何度でも使える可能性はあるがタイミングを選びにくい領地能力のどちらを使うかは戦略次第。
全体能力:リビングアイドルという種類のクリーチャーが持ち、配置してある間ゲーム全体に影響を及ぼす。かなりやらしいが、リビングアイドル自体は弱いので、対策さえあれば排除は容易。
復帰:スペルやアイテムの能力で、使用後に手札やブックに戻るというもの。何度も使えてうれしいが、ブックに戻る場合、他のカードを引く確率を下げてしまうので注意。
応援・貫通:以前からあった能力が用語としてまとめられたもの。応援はボージェスの能力、貫通はナイトメアの能力だ。

同盟
2人以上のセプターが協力して戦えるモード。主に対戦ゲームで設定するものだが、ストーリーで発生することもある。同盟相手の領地に止まっても通行料を取られないなどの特殊ルールが適用される。

ルール設定
対戦ゲームのルール(レギュレーション)を設定できる。カード単位で指定できるので、禁止カードなどのローカルルールも設定できる。作ったルールは外部データとして友達に渡すことも可能。

AI
ストーリーキャラのような、コンピュータの操作するキャラクタを作成できる。思考の傾向とブックを設定する。やはり外部データとして渡すことができるので、友達に自分の分身を渡して戦ってもらうことなどもできる。そもそもPS版に比べてコンピュータの思考が賢くなっていることにも注目してほしい。

うーん、まだありそうだけど、まあ、こんなところかな。けっこう変わっているでしょ?それに加えてエキスパンション用の追加要素があるので、SS、PS版からの方々には異世界のような感じかもしれない。でも、基本的なところは変わってませんので、安心してください。

正直、(今から考えると)SS,PS版カルドセプトは「プロトタイプ」のようなものだった。やはり当時は試行錯誤だったのだ。それを踏み台にして、やっとセカンドで完成したと感じている(特にルールやカードのチョイスの面で)。SSやPS版を面白いと思ってくれた方で、DC版を遊んでいない方がいたら、ぜひ一度お試しいただきたい。これこそが、カルドセプトの本来あるべき姿ですので

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様々なパブリッシャーを渡り歩く、流浪のソフトハウス。

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