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大宮にあるから大宮ソフト

カルドセプトの企画は、新しい切り口のボードタイプゲームを作りたいという欲求から始まった。ボードゲームの多人数プレイや、繰り返し遊べる点に良さは認めるものの、ダイスの目に勝敗のほとんどを託す部分に物足りなさを感じていた。

カードを採用したことは、今でこそゲームの主軸のようになってはいるが、単なる手段に過ぎなかった。実際、企画が始まった段階で、ある(あの例の…)カードゲームが流行りつつあるという話を聞き、面白さを体感しないうちに、その面白さの要素を想像しながら見切り発車をしたようなものだった(そして、結構勘違いしていた)。会社でそのカードゲームが流行りだしたのは、すでにシステムもほとんど固まった後だった(そして皆、散財した)。

カルドセプトは、ゲーム性とプレイヤビリティを追求している。企画の時点から「順番待ちプレイヤーへの配慮」という点に特に気を配ってきた。実際にやってみると、従来のボードゲームに無いテンポの良さに驚くことだろう(本来は当たり前のことなのだが…)。1つの事例として、プレイ中でのロードを全く感じさせない部分を自慢したい。実際には、膨大なカードグラフィックを頻繁に読み込んでいるのだが、気づくプレイヤーは少ないだろう。また、ゲーム性を追求するあまり、ある程度複雑なルール(某カードゲームの如く)にならざるを得ないことも予想されていた。そこで、

  1. ヘルプボタンによるガイダンスメッセージ
  2. 検索機能付きオンラインマニュアル
  3. ストーリーゲーム1面におけるゲームを進めながらの解説

という3つのヘルプ機能を搭載した。これらはゲーム外のいわば「おまけ的」要素だが、我々はこれをかなり重視していた。少ないスタッフと短い開発期間ながら、すべて組み込めたことを、プログラマ氏と氷川神社に感謝する次第である。

大宮ソフト

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様々なパブリッシャーを渡り歩く、流浪のソフトハウス。

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